Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Šlehoferová Tereza, PhDr. Ph.D. | |
dc.contributor.author | Hrkalová, Valentýna | |
dc.contributor.referee | Sosna Daniel, Mgr. Ph.D. | |
dc.date.accepted | 2017-6-2 | |
dc.date.accessioned | 2018-01-15T15:08:35Z | - |
dc.date.available | 2016-6-28 | |
dc.date.available | 2018-01-15T15:08:35Z | - |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.date.submitted | 2017-4-25 | |
dc.identifier | 70118 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/11025/28437 | |
dc.description.abstract | Tato práce se zabývá identitou kompetitivního týmu eSport, ve kterém členové vnímají hru League of Legends více než jen jako volnočasovou aktivitu. Hraní v týmovém prostředí formuje nové sociální vztahy a interakce a je tak i důležitou součástí jedincova každodenního života. Práce si klade za cíl zjistit a porozumět tomu, jak se utváří a jaká je identita hráčů v eSport týmu. Konkrétněji i vymezit, za jakých okolností se sami hráči vidí jako členové týmu a identifikují se s ním. V teoretické části práce jsou vymezeny základní pojmy a teorie týkající se především identity, sportu a virtuality, které jsou následně aplikovány v analytické části, jejímž základem jsou polo-strukturované rozhovory. | cs |
dc.format | 95 s. (126 343 znaků) | cs |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | cs | cs |
dc.publisher | Západočeská univerzita v Plzni | cs |
dc.rights | Plný text práce je přístupný bez omezení. | cs |
dc.subject | identita | cs |
dc.subject | sport | cs |
dc.subject | sportovní tým | cs |
dc.subject | on-line hra | cs |
dc.subject | virtuální svět | cs |
dc.subject | esport | cs |
dc.subject | týmová identita | cs |
dc.subject | kolektivní identita | cs |
dc.subject | league of legends | cs |
dc.title | Identita hráčů e-sport v rámci kompetitivního týmu | cs |
dc.title.alternative | The identity of e-sport players within competitive team | en |
dc.type | diplomová práce | cs |
dc.thesis.degree-name | Mgr. | cs |
dc.thesis.degree-level | Navazující | cs |
dc.thesis.degree-grantor | Západočeská univerzita v Plzni. Fakulta filozofická | cs |
dc.thesis.degree-program | Antropologie | cs |
dc.description.result | Obhájeno | cs |
dc.rights.access | openAccess | en |
dc.description.abstract-translated | This thesis discusses the identity of a competitive eSport team, in which its members play League of Legends in a more serious way, than just as a leisure activity. Playing in a team environment forms new social relations and interactions, therefore it is an important part of individual's everyday life. The aim of this thesis is to discover and understand how identity of eSport players is formed. More specifically, it aims to find out in what occasions players perceive themselves as members of the team and identify themselves with it. The theoretical part of this thesis is focused on defining fundamental concepts and theories primarily concerning identity, sport and virtuality. These are then applied in the analytical part, which is based on semistructured interviews. | en |
dc.subject.translated | identity | en |
dc.subject.translated | sport | en |
dc.subject.translated | sport team | en |
dc.subject.translated | on-line game | en |
dc.subject.translated | virtual world | en |
dc.subject.translated | esport | en |
dc.subject.translated | team identity | en |
dc.subject.translated | collective identity | en |
dc.subject.translated | league of legends | en |
Appears in Collections: | Diplomové práce / Theses (KSA) |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
Hrkalova_Valentyna_DP_2017.pdf | Plný text práce | 992,9 kB | Adobe PDF | View/Open |
Hrkalova_posudek oponenta.pdf | Posudek oponenta práce | 1,21 MB | Adobe PDF | View/Open |
Hrkalova_posudek vedouciho.pdf | Posudek vedoucího práce | 1,25 MB | Adobe PDF | View/Open |
Hrkalova_prubeh obhajoby.pdf | Průběh obhajoby práce | 554,93 kB | Adobe PDF | View/Open |
Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11025/28437
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.