Full metadata record
DC poleHodnotaJazyk
dc.contributor.authorLomička, Zdeněk-
dc.contributor.editorBenediktová, Lenka
dc.contributor.editorBaťko, Jan
dc.date.accessioned2019-02-01T12:54:54Z-
dc.date.available2019-02-01T12:54:54Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationISVK FPE 2018: Sborník příspěvků 8. Interdisciplinární studentské vědecké konference doktorandů FPE: 20. června 2018 Plzeň, Česká Republika, s. 35-48.cs_CZ
dc.identifier.isbn978-80-261-0828-3-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11025/30897-
dc.description.abstractČlánek popisuje využití principů deskových her při přípravě projektového dne pro žáky druhého stupně základních škol a žáky středních škol. Ukazuje, jak lze propojit podporu rozvoje technických a sociálních dovedností a klíčových kompetencí žáků se zohledněním průřezových témat ve výuce. Shrnuje výhody i nevýhody použití komplexnějších deskových her ve výuce a způsob, jak z nich vytěžit co nejvíce. Cílem je zachování komplexnosti obsahu a zároveň maximální jednoduchost pravidel i samotných úkonů pro hraní interaktivní hry na téma založení a rozvoje firmy a vývoje a prezentace jejího nosného výrobku. Jednou ze základních částí textu je představení řešení projektového dne, tj. interaktivní hry, od vzniku prototypu a počátečních domněnek o chování žáků během projektového dne až po nezbytný vývoj a mnohonásobnou neustálou evaluaci při realizaci ve školách. V textu jsou zmíněny zásadní aspekty této konkrétní interaktivní hry, historický vývoj jednotlivých jejích částí a významné poznatky z jejího hraní. Neméně významný part hraje pak využití zjištění z projektového dne pro výzkum vlivu prostředí interaktivní hry na způsob řešení vybraných úloh z programování. Toto vše pak v kontextu s již realizovaným výzkumem na téma vlivu deskových her např. na rozvoj algoritmického a informatického myšlení u žáků a studentů. Významným poznatkem z realizací projektového dne je očividně pozitivní vliv na rozvoj vazeb, komunikace a spolupráce mezi žáky. Potvrzením toho je pak výrazně kladná zpětná vazba z jejich strany i ze strany vyučujících. Na základě kladného přijetí lze očekávat i vstřícnost k účasti na zmíněném výzkumu, který je ve fázi přípravy a bude probíhat paralelně s vybranými projektovými dny.cs_CZ
dc.format14 s.cs_CZ
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isocscs_CZ
dc.publisherZápadočeská univerzita v Plznics_CZ
dc.relation.ispartofseriesISVK FPE 2018: Sborník příspěvků 8. Interdisciplinární studentské vědecké konference doktorandů FPEcs_CZ
dc.rights© Západočeská univerzita v Plznics_CZ
dc.subjectprojektový dencs_CZ
dc.subjectinteraktivní hracs_CZ
dc.subjectklíčové kompetencecs_CZ
dc.subjectrobotics_CZ
dc.subjectprogramovánícs_CZ
dc.subjectfinancecs_CZ
dc.subjectmarketingcs_CZ
dc.subjectprezentacecs_CZ
dc.subjectnaše firmycs_CZ
dc.titleDesková hra jako základ pro projektový den na podporu technických a sociálních dovednostícs_CZ
dc.title.alternativeBoard game as a basis for a project day to support technical and social skillsen
dc.typekonferenční příspěvekcs_CZ
dc.typeconferenceObjecten
dc.rights.accessopenAccessen
dc.type.versionpublishedVersionen
dc.description.abstract-translatedThe article describes the use of board game principles during the preparation of the project day for pupils of the second grade of elementary schools and students of secondary schools. It illustrates how to support the development of technical and social skills of participants concurrently with their key competencies, taking into account also cross-curricular topics in teaching. It summarizes the advantages and disadvantages of using more complex board games in teaching and how to get the most out of them. The aim is to preserve the complexity of the content and at the same time to maximize the simplicity of the rules and the actual acts for playing interactive games on the foundation and development of the company and the development and presentation of its fundamental product. One of the basic parts of the text is the introduction of a project day using interactive game, from the creation of a prototype and the initial assumptions about pupils' behavior during the project day to the necessary development and continual evaluation in school implementation. The text discusses the crucial aspects of this particular interactive game, the historical development of its parts, and the significant knowledge of its play. Equally important is the utilization of the findings from the project day for research on the influence of the interactive game environment on the way of solving selected programming tasks. All this in the context of already realized research on the influence of board games eg. on the development of algorithmic and computational thinking of pupils and students. A significant knowledge of the implementation of the project day is obviously a positive influence on the development of relationship, communication and cooperation among pupils. This is confirmed by positive feedback of them and of the teachers. On the basis of positive acceptance, we can also expect the participation in the research, which is in the preparation phase, and will run in parallel with selected project days.en
dc.subject.translatedproject dayen
dc.subject.translatedinteractive gameen
dc.subject.translatedkey competenciesen
dc.subject.translatedrobotsen
dc.subject.translatedprogrammingen
dc.subject.translatedfinanceen
dc.subject.translatedmarketingen
dc.subject.translatedpresentationen
dc.subject.translatedour companiesen
dc.type.statusPeer-revieweden
Vyskytuje se v kolekcích:ISVK FPE 2018

Soubory připojené k záznamu:
Soubor Popis VelikostFormát 
Lomicka.pdfPlný text785,38 kBAdobe PDFZobrazit/otevřít


Použijte tento identifikátor k citaci nebo jako odkaz na tento záznam: http://hdl.handle.net/11025/30897

Všechny záznamy v DSpace jsou chráněny autorskými právy, všechna práva vyhrazena.