Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorLomička, Zdeněk
dc.contributor.editorBenediktová, Lenka
dc.contributor.editorBaťko, Jan
dc.date.accessioned2019-02-01T12:54:54Z-
dc.date.available2019-02-01T12:54:54Z-
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationISVK FPE 2018: Sborník příspěvků 8. Interdisciplinární studentské vědecké konference doktorandů FPE: 20. června 2018 Plzeň, Česká Republika, s. 35-48.cs
dc.identifier.isbn978-80-261-0828-3
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11025/30897
dc.description.abstractČlánek popisuje využití principů deskových her při přípravě projektového dne pro žáky druhého stupně základních škol a žáky středních škol. Ukazuje, jak lze propojit podporu rozvoje technických a sociálních dovedností a klíčových kompetencí žáků se zohledněním průřezových témat ve výuce. Shrnuje výhody i nevýhody použití komplexnějších deskových her ve výuce a způsob, jak z nich vytěžit co nejvíce. Cílem je zachování komplexnosti obsahu a zároveň maximální jednoduchost pravidel i samotných úkonů pro hraní interaktivní hry na téma založení a rozvoje firmy a vývoje a prezentace jejího nosného výrobku. Jednou ze základních částí textu je představení řešení projektového dne, tj. interaktivní hry, od vzniku prototypu a počátečních domněnek o chování žáků během projektového dne až po nezbytný vývoj a mnohonásobnou neustálou evaluaci při realizaci ve školách. V textu jsou zmíněny zásadní aspekty této konkrétní interaktivní hry, historický vývoj jednotlivých jejích částí a významné poznatky z jejího hraní. Neméně významný part hraje pak využití zjištění z projektového dne pro výzkum vlivu prostředí interaktivní hry na způsob řešení vybraných úloh z programování. Toto vše pak v kontextu s již realizovaným výzkumem na téma vlivu deskových her např. na rozvoj algoritmického a informatického myšlení u žáků a studentů. Významným poznatkem z realizací projektového dne je očividně pozitivní vliv na rozvoj vazeb, komunikace a spolupráce mezi žáky. Potvrzením toho je pak výrazně kladná zpětná vazba z jejich strany i ze strany vyučujících. Na základě kladného přijetí lze očekávat i vstřícnost k účasti na zmíněném výzkumu, který je ve fázi přípravy a bude probíhat paralelně s vybranými projektovými dny.cs
dc.format14 s.cs
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isocscs
dc.publisherZápadočeská univerzita v Plznics
dc.relation.ispartofseriesISVK FPE 2018: Sborník příspěvků 8. Interdisciplinární studentské vědecké konference doktorandů FPEcs
dc.rights© Západočeská univerzita v Plznics
dc.subjectprojektový dencs
dc.subjectinteraktivní hracs
dc.subjectklíčové kompetencecs
dc.subjectrobotics
dc.subjectprogramovánícs
dc.subjectfinancecs
dc.subjectmarketingcs
dc.subjectprezentacecs
dc.subjectnaše firmycs
dc.titleDesková hra jako základ pro projektový den na podporu technických a sociálních dovednostícs
dc.title.alternativeBoard game as a basis for a project day to support technical and social skillsen
dc.typekonferenční příspěvekcs
dc.typeconferenceObjecten
dc.rights.accessopenAccessen
dc.type.versionpublishedVersionen
dc.description.abstract-translatedThe article describes the use of board game principles during the preparation of the project day for pupils of the second grade of elementary schools and students of secondary schools. It illustrates how to support the development of technical and social skills of participants concurrently with their key competencies, taking into account also cross-curricular topics in teaching. It summarizes the advantages and disadvantages of using more complex board games in teaching and how to get the most out of them. The aim is to preserve the complexity of the content and at the same time to maximize the simplicity of the rules and the actual acts for playing interactive games on the foundation and development of the company and the development and presentation of its fundamental product. One of the basic parts of the text is the introduction of a project day using interactive game, from the creation of a prototype and the initial assumptions about pupils' behavior during the project day to the necessary development and continual evaluation in school implementation. The text discusses the crucial aspects of this particular interactive game, the historical development of its parts, and the significant knowledge of its play. Equally important is the utilization of the findings from the project day for research on the influence of the interactive game environment on the way of solving selected programming tasks. All this in the context of already realized research on the influence of board games eg. on the development of algorithmic and computational thinking of pupils and students. A significant knowledge of the implementation of the project day is obviously a positive influence on the development of relationship, communication and cooperation among pupils. This is confirmed by positive feedback of them and of the teachers. On the basis of positive acceptance, we can also expect the participation in the research, which is in the preparation phase, and will run in parallel with selected project days.en
dc.subject.translatedproject dayen
dc.subject.translatedinteractive gameen
dc.subject.translatedkey competenciesen
dc.subject.translatedrobotsen
dc.subject.translatedprogrammingen
dc.subject.translatedfinanceen
dc.subject.translatedmarketingen
dc.subject.translatedpresentationen
dc.subject.translatedour companiesen
dc.type.statusPeer-revieweden
Appears in Collections:ISVK FPE 2018
ISVK FPE 2018

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Lomicka.pdfPlný text785,38 kBAdobe PDFView/Open


Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11025/30897

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.