Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorMartirosov, Sergo
dc.contributor.authorBureš, Marek
dc.contributor.authorZítka, Tomáš
dc.date.accessioned2022-03-21T11:00:16Z-
dc.date.available2022-03-21T11:00:16Z-
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationMARTIROSOV, S. BUREŠ, M. ZÍTKA, T. Cyber sickness in low‑immersive, semi‑immersive, and fully immersive virtual reality. Virtual Reality, 2022, roč. 26, č. 1, s. 15-32. ISSN: 1359-4338cs
dc.identifier.issn1359-4338
dc.identifier.uri2-s2.0-85106345768
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11025/47182
dc.description.abstractJe známo, že využívání virtuální reality (VR) může způsobit tzv. kybernetickou nevolnost. Jedním z aspektů VR je míra ponoření nebo respektive míra přítomnosti ve virtuálním světě. V tomto příspěvku je představen experiment, který byl proveden s cílem nalézt souvislost mezi úrovní ponoření a kybernetickou nemocí, kterou účastníci pociťují. Osmdesát devět účastníků ve věku od 19 do 36 let bylo rovnoměrně rozděleno do čtyř skupin s různou úrovní vnoření do VR. Skupina s malým vnořením využívala počítač s monoskopickou obrazovkou, skupina se středním vnořením využívala CAVE se stereoskopickým projektorem, skupina s plným vnořením využívala náhlavní displej pro VR a poslední skupinou byla kontrolní skupina bez jakéhokoli druhu vnoření do VR. Úkolem účastníků bylo procházet bludištěm po stanovenou dobu (10 minut). Pro hodnocení úrovně kybernetické nevolnosti byl využit jako subjektivní nástroj využit dotazník simulační nevolnosti a Grooved Pegboard Test k posouzení vlivu na jemnou motoriku. Jak dotazník tak test zručnosti byly využity před i po experimentu. Pokud jde o čas strávený ve VR, největší problémy mělo plně pohlcující prostředí, protože více než polovina účastníků musela experiment ukončit před 10 minutami (p <0,001). Pokud jde o kybernetickou nevolnost, významné zvýšení skóre nevolnosti mezi výsledky před testem a po testu bylo pozorováno ve skupině s polovičním vnoření (p = 0,0018) a s plným vnořením (p <0,0001). Nárůst okulomotorického skóre byl menší. Významný rozdíl byl zaznamenán pouze u plně pohlcující skupiny (p = 0,0449). I přes velký vliv nevolnosti po ponoření do VR účastníci nevykázali pokles v jemné motorice v žádné skupině (p <0,001).cs
dc.format18 s.cs
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoenen
dc.publisherSpringeren
dc.relation.ispartofseriesVirtual Realityen
dc.rights© authorsen
dc.subjectkybernetická nevolnostcs
dc.subjectvirtuální realitacs
dc.subjectstereoskopická projekcecs
dc.subjectnáhlavní displejcs
dc.subjecttesty zručnostics
dc.titleCyber sickness in low‑immersive, semi‑immersive, and fully immersive virtual realityen
dc.title.alternativeKybernetická nevolnost v málo imerzivní, polo imerzivní a plně imerzivní virtuální realitěcs
dc.typečlánekcs
dc.typearticleen
dc.rights.accessopenAccessen
dc.type.versionpublishedVersionen
dc.description.abstract-translatedIt is known that virtual reality (VR) experience may cause cyber sickness. One aspect of VR is an immersion or otherwise sense of presence, the sense of feeling oneself in a virtual world. In this paper an experiment which was conducted in order to find the link between level of immersion and cyber sickness felt by participants is presented. Eighty-nine participants aged between 19 and 36 years have been equally divided into four groups with different level of VR immersion. The lowimmersive group was represented by PC with monoscopic screen, the semi-immersive group was represented by CAVE with stereoscopic projector, the fully immersive group was represented by VR head-mounted display, and the last group was the control group without any kind of immersion. The task for the participants was to navigate through the maze for a specified amount of time (10 min). The Simulator Sickness Questionnaire was used as a subjective measure tool for cyber sickness level and Grooved Pegboard Test for assessing the fine dexterity, both before and after the experiment. Regarding the time spend in VR the fully immersive environment had the biggest problems as more than half of the participants had to stop before 10 min (p < 0.001). Concerning the cyber sickness, the significant increase in nausea score between pre-test and posttest scores has been observed in semi-immersive group (p = 0.0018) and fully immersive group (p < 0.0001). The increase in oculomotor score was smaller. The significant difference was noted only in fully immersive group (p = 0.0449). In spite of great nausea factor after the VR immersion the participants did not show a decrease of fine dexterity in any group (p < 0.001).en
dc.subject.translatedcyber sicknessen
dc.subject.translatedvirtual realityen
dc.subject.translatedstereoscopic projectionen
dc.subject.translatedhead-mounted displayen
dc.subject.translateddexterity testen
dc.identifier.doi10.1007/s10055-021-00507-4
dc.type.statusPeer-revieweden
dc.identifier.document-number652111800001
dc.identifier.obd43933207
dc.project.IDSGS-2021-028/Vývojové a tréninkové prostředky pro interakci člověka a kyber-fyzického výrobního systémucs
Appears in Collections:Články / Articles (KKY)
Články / Articles (KPV)
OBD



Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11025/47182

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

search
navigation
  1. DSpace at University of West Bohemia
  2. Publikační činnost / Publications
  3. OBD