Název: The Hierarchical Ray Engine
Autoři: Szécsi, László
Citace zdrojového dokumentu: WSCG '2006: Full Papers Proceedings: The 14-th international Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision 2006: University of West Bohemia, Plzen, Czech Republic, January 31 – February 2, 2006, p. 249-256.
Datum vydání: 2006
Nakladatel: Václav Skala - UNION Agency
Typ dokumentu: conferenceObject
konferenční příspěvek
URI: http://wscg.zcu.cz/WSCG2006/Papers_2006/Full/!WSCG2006_Full_Proceedings_Final.pdf
http://hdl.handle.net/11025/6852
ISBN: 80-86943-03-8
Klíčová slova: sledování paprsku;programování grafických procesorů
Klíčová slova v dalším jazyce: ray tracing;GPU programming
Abstrakt: Due to the success of texture based approaches, ray casting has lately been confined to performing preprocessing in realtime applications. Though GPU based ray casting implementations outperform the CPU now, they either do not scale well for higher primitive counts, or require the costly construction of spatial hierarchies. We present an improved algorithm based on the Ray Engine approach, which builds a hierarchy of rays instead of objects, completely on the graphics card. Exploiting the coherence between rays when displaying refractive objects or computing caustics, realtime frame rates are achieved without preprocessing. Thus, the method fills a gap in the realtime rendering repertoire.
Práva: © Václav Skala - UNION Agency
Vyskytuje se v kolekcích:WSCG '2006: Full Papers Proceedings

Soubory připojené k záznamu:
Soubor Popis VelikostFormát 
Szecsi.pdfPlný text1,88 MBAdobe PDFZobrazit/otevřít
G89-1.aviVideo 111,92 MBAVIZobrazit/otevřít
G89-2.aviVideo 24,19 MBAVIZobrazit/otevřít


Použijte tento identifikátor k citaci nebo jako odkaz na tento záznam: http://hdl.handle.net/11025/6852

Všechny záznamy v DSpace jsou chráněny autorskými právy, všechna práva vyhrazena.