Název: GPU-friendly high-quality terrain rendering
Autoři: Schneider, Jens
Westermann, Rüdiger
Citace zdrojového dokumentu: Journal of WSCG. 2006, vol. 14, no. 1-3, p. 49-56.
Datum vydání: 2006
Nakladatel: Václav Skala - UNION Agency
Typ dokumentu: article
článek
URI: http://wscg.zcu.cz/wscg2007/Papers_2007/journal/!WSCG2007_Journal_Final.zip
http://hdl.handle.net/11025/1359
ISBN: 80-86943-09-7
ISSN: 1213-6972 (hardcopy)
1213-6964 (online)
1213-6980 (CD-ROM)
Klíčová slova: vykreslování;hierarchické mřížkování;grafické procesory;progresivní přenos dat;terén
Klíčová slova v dalším jazyce: rendering;hierarchical meshing;graphic processing units;progressive data transfer;terrain
Abstrakt: We present a LOD rendering technique for large, textured terrain, which is well-suited for recent GPUs. In a preprocess, we tile the domain, and we compute for each tile a discrete set of LODs using a nested mesh hierarchy. This hierarchy can be encoded progressively. At run time, continuous LODs can simply be generated by interpolation of per-vertex height values on the GPU. Any mesh re-triangulation at run-time is avoided. Because the number of triangles in the mesh hierarchy is substantially decimated and by progressive transmission of vertices, our approach significantly reduces bandwidth requirements. During a typical fly-over we can guarantee extremely small pixel errors at very high frame rates.
Práva: © Václav Skala - UNION Agency
Vyskytuje se v kolekcích:Number 1-3 (2006)

Soubory připojené k záznamu:
Soubor Popis VelikostFormát 
Schneider.pdf995,89 kBAdobe PDFZobrazit/otevřít


Použijte tento identifikátor k citaci nebo jako odkaz na tento záznam: http://hdl.handle.net/11025/1359

Všechny záznamy v DSpace jsou chráněny autorskými právy, všechna práva vyhrazena.